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「―――――バック・ストローク、背泳ぎとでもお呼びください―――――」 赤井林檎屋、お客様対策室室長。23歳。名前に因み、背泳ぎと呼ばれる。 ≪容姿≫ 濁ったような紺の髪、黒い瞳 前をきっちり閉めた黒いビジネススーツに 透き通るような青のネクタイをしている。現在、ネクタイは後一つ確認されている ≪性格≫ 狂人のようで狂人ではなく、普通の会社員のようで普通ではない。 物を深く考える。機関を潰し、美春の安全を守りたいらしい。 ≪持ち物≫ 【鉄パイプ】 もはや最初から赤であったかのように―― 血の色で染まった鉄パイプ。十字架に変形する 【特殊マスク】 右手で頭がすっぽり入るような――― ―――――両目が真っ赤に染まり 他は黒で覆いつくされた特殊マスク (イメージ的にはリアル鬼ごっこの鬼)
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蒼嵐龍メイルストローム ランク:D G(カードファイト!!ヴァンガードG) 属性 ・男 ・アクアフォース ・蒼嵐 ・中将 ・ティアードラゴン 敗北条件 固有の敗北条件なし パラメータ ESP能力レベル 3 ESPパワー 20 耐久力 5 精神力 6 能力 ・ジャッジメント・メイルストローム[戦闘] このキャラクターの[主要]攻撃がそのラウンド中4回目以降の攻撃であるならば、ESPフィールドLV:4を使用できる ・ブラスター所持[戦闘][主要][攻撃][固有] ・艦船支援[戦闘][支援][攻撃][M] 2D6を振り、蒼嵐艦隊で対象1つに攻撃。艦船支援チャート参照。 ・釈放[通常] 逮捕の影響を受けないと宣言できる。 ・蒼嵐帥竜アドミラルメイルストローム[通常][主要][特殊] シートが表の(L)が死亡しており、かつ重要拠点を爆破したことがある場合使用可能。 ESP能力レベル+1、「ジャッジメント・メイルストローム」のESPフィールドがLV:5になり、ランクがCになる。 この効果は死亡するまで継続し、生きている間1度まで。 備考 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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マスターダブルスキャン マスターダブルスキャン(MWS)とはモンスターマスターになることで可能になる特殊なダブルスキャンのことを指す。 魔物使いでは同じモンスターの別コレクションのカードでしか出来きなかったが、モンスターマスターはあらゆるカードによってモンスターを強化できる。 マスターダブルスキャンマスターダブルスキャンの法則 マスターダブルスキャン効果リスト マスターダブルスキャンの法則 マスターダブルスキャンとダブルスキャンでは、ダブルスキャンが優先される(同じモンスターの別コレクションカード同士をスキャンした場合) 同じカードを複数回ダブルスキャンする事は出来ない マスターダブルスキャンに使用したモンスターカードは、別途スキャン出来ないチームに組み込めない。合体モンスターの素材にできない。 合体モンスターカードを使用すると、その素材も別途スキャン出来ない マスターダブルスキャン時は、上昇効果に応じてモンスターの枠の色が変化する変化先の色はダブルスキャンと同様で、以下の通りとなる HPと他の能力が上昇する場合は、他の能力の色が優先される? 上昇ステータス HP ちから みのまもり かしこさ すばやさ 威力 耐性 色 黄 赤 白 青 黒 桃 紫 マスターダブルスキャン効果リスト 同じモンスター/アイテムでも、モリーセレクション等によって効果が変わる場合がある ノーマル・ラミネートカードはIとIIで効果が同様 マスターダブルスキャン/モンスターカード(バトルロードI) マスターダブルスキャン/モンスターカード マスターダブルスキャン/アイテム・SPカード マスターダブルスキャン/レジェンド魔王カード マスターダブルスキャン/レジェンド大魔王カード ビッグバン(HP125UP・呪文威力UP)ときとうしロト(HP100DOWN・呪文威力UP)の比較:呪文のダメージが、ビッグバンは+10%、きとうしは+20%、位の感触(それぞれ、100が110、100が120位)。HPが下がるカードは、そのデメリットをペイするほどの効果はないっぽい感じ。 -- 名無しさん (2009-11-10 07 58 39) ミラクルソードでHP+200とちから(打撃威力?)UP。このカードの本当の使い道はこっちなんじゃなかろうか。 -- 名無しさん (2009-11-14 22 51 48) Vジャンの光の玉&ロトの紋章はカラーコード同じみたいだしSPの項と統一したら? -- 名無しさん (2009-11-24 01 03 14) ダブルスキャンの法則の2つめに物申す。2枚だからダブルスキャンじゃないのか?3枚だったらトリプスルキャンになるんじゃないのか? -- 名無しさん (2010-01-14 16 36 54) まずモンスターAにモンスターCのカードをダブルスキャン。次にモンスターBにモンスターCのカードをダブルスキャン。これができないってお話。さて、あなたはこれを「トリプルスキャン」と解釈するのかい? -- 名無しさん (2010-01-14 16 41 04) HPが250上がるメタルドラゴンは雷弱点が付くに対して、賢者の石は何が弱点になるのだろう… -- 勇者しゃま (2010-01-30 00 32 36) 賢者の石は暗黒に弱くなる模様 -- 勇者しゃま (2010-02-02 12 15 11) 扱い方がもっとも難しいと思われるWスキャンのマスターダブルスキャン。使いこなせる人は果たしているのか・・。 -- 名無しさん (2010-02-12 00 58 02) 『しにがみのきし』に『暗黒の魔人(HP300UP)』をMWSしたのだが、トマホークが回避無しの全員ミス多し。命中率が下がるのかも・・・。 -- ケンシン (2010-02-17 10 30 19) ゲリュオン出すときにそれぞれマスターダブルスキャンやった人います?というか出来るのかな? -- 名無しさん (2010-03-06 01 26 20) ↑できるならそんな大事な事とっくに書いてあります。 -- 名無しさん (2010-03-06 02 02 57) 合体させたら称号効果もスキャン効果も適用されないんだよな・・・冒険の書なし召喚=モンマス99召喚で残念 -- 名無しさん (2010-03-07 04 55 36) プラチナキングは出来なくなったのかな? -- 名無しさん (2010-04-02 18 29 31) レジェンドSPの欄がないんだが?作り方わからないので誰かたのむ。 -- 名無しさん (2010-04-03 22 48 25) ↑とりあえず作っておいた -- 名無しさん (2010-04-04 00 19 53) レジェンドヒーローカードの欄がないんだが・・・スキャンできないのか? -- キング (2010-04-06 13 00 40) 命中率上昇系で会心onミスの技の成功率は上がるの? -- 名無しさん (2010-04-06 18 07 13) はい。あがりますよ。 -- 名無しさん (2010-04-06 19 43 11) マックの特典カードは全てⅡ仕様のものと同じカラーコードなので効果は同じ後は各自それらを参照。 -- 名無しさん (2010-05-29 21 53 11) ※ここは質問掲示板ではありません
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ストローク 基礎・立ち回り △ストロークにおける基本的なポジションはベースライン付近で クロスに構えストレート方向をカウンター重視でケアするなら よりクロスに厚く構える形になる。 初心者は打った後そのまま動かなかったりするので 「打つ→クロスに戻る」の一連の動きをキッチリ行う事が大切。 また相手が打つまでじっと止まっている人と 常に動き回っている人がいるが圧倒的に後者の方が良い。 一歩目の踏み出しがもたつく、加速が遅いキャラ&プレスタがあるので 常に最高速で動いていた方がその後の捕球に行き易い。 この時に逆をつかれた場合レバーを180度倒すと切り返しでもたつくので レバーをクルっと回しキャラが半円を描くようにターンするのがベスト。 慣れるまで難しいがこれが出来るか出来ないかで 立ち回り方に雲泥の差が出る。 △立ち回りに次いで重要なことは「ショットを打つ前にレバーを入れない事」 せっかくのチャンスボールをレバーを意識しないで打ちに行くと ショット前の不自然な動きで(クロスへ打つ時ピクッと動く等)方向がバレ いとも簡単に返されてしまい非常に勿体無い。 意図的にフェイク(※応用編で後述)を仕掛けない限りは 必ずボタンを押してから打ちたい方向へレバーを入れて 更に打つ前の惰性の動きを完全に止めて体勢を整えていると尚良い。 慣れない間は角度の付いた球やショートレンジでの攻防時には難しいが 冷静に出来るように頑張ろう。 トップスピン △重要な打点に関して言うと台などの説明にある 早めにボタンを押して溜めると強打が出るというのは少し違い 良い打点で打たないといくら溜めても弱い球しか打てず 相手にチャンスボールを与えてしまう事も。 当然キャラによって打点の広さが変わり バックが両手と片手の違いもあるが共通して良い球が打てる所がある。 ①打球の頂点~やや奥(肩~腰上の辺り)のショット △充分な体勢が整っていれば速く鋭い球が打て返球を浮かせる事も出来る。 強打時の打ち分けは基本的に左右の2択で良いが あえてセンターに打ち込むのも面白い。 カウンター狙いしてる所を浮かせれる。ただ実際上手い人が相手だと 頻繁に打たせてくれるような甘い球は来ないので チャンスは逃さないよう決めたい。 ▲返す側は基本のクロス待ちで良いが強打されそうなら話は別。 圧倒的に不利なのでクセやパターンを見て対応するしかない。 読みが当たればトップが強いキャラなら強打を強打で返す事も出来るので 諦めず最後まで喰らい付こう。また逆サイドからのストレートは 決めきれるか微妙な時に多く使われている。 カウンターで返したいところ。 他は試合が均衡してるとロブを打たない人が意外と多いので かなり難しいが思いっきり前に出てDVを狙うのも有り。 ベストタイミングならその場で落ちない。 ②2バウンドギリギリのショット △弾道が低くそこそこの速さで打てるので相手に強打されにくい。 ラリーの要のショット。 これはストレートに打ってもそんなに不利にならず クロスと同じぐらいの割合で打ってもいいかも。 逆にこれの打ち合いから無理にショートクロスを打つと浮きやすい。 最初は目で追いながら打っていくが慣れれば最初の跳ね具合いを見て ギリギリの着弾点に早く位置取れる。 目的はこのショットで点を取りにいく為ではなく 相手の体勢を崩し自分のペースを作っていくこと。 左右に振られてもこの打点で打てれば初心者卒業? どんなキャラ&プレスタでもこの打点は基本となる。 COM相手でも良いので要練習 (特に4、5面時のフェデ・ナダルがオススメ) ▲返す側も同じく2バンギリで返すのがベター。 下手に浮いた球よりも実は拾い易い(弾道が低い為) 次にアプローチが有効でフォア側にアングルショットが来たらチャンス。 前進しながら2バンを狙うと発動率が非常に高い。超オススメ。 気を付ける点はこの打点で打ち合うとお互いが離れていき ベースライン後方まで下がりがちなので ローボレー・ドロップの警戒は怠らずに。 ③ライジングショット(跳ね上がりを打つ) △打点が狭いキャラに特に有効で構えてから打つまでが早く 溜めが無くても鋭く速い球が出る。 大体どのキャラでも腰以上で捕えればOK。 ミドル~ショートレンジで多用する事が多い。 また浮いたチャンスボールを強打する時も可能なら狙った方が良い。 相手の体勢が整うよりも早く打つ事で 2択で拾われる可能性を絶つ事が出来る。 通常のラリーにおいて使う場合、 当然2バンギリよりも早く打点に入らなければならないので 完璧に捕え続けるのは高度な読みとスムーズな動きが必要なので 無理せず使うポイントを決めて2バンギリと使い分けた方が良い。 ▲返す側は普段から2バンギリのショットを しっかり打てていれば打たれる事はまずないが 問題はショートクロスで打点がズレて少し浮かした時。 その時相手がライジングの打点に入るかよく見る事。 ロングレンジでなければオープンスペースに打たれる事が多いので カウンターで拾っても良い。 ただ相手の球威自体はそれ程ないので 弱い球が出てピンチになる事もあり難しいところ。 ライジングが得意な人は早い展開を作ってペースを掴んでくるので 危ないと思ったら体勢が良くてもスライスで逃げるのも手。 ④肩から上のショット(フラットショット) △溜めれば①のショットと同等の威力を持つが バックが片手のキャラは弱い球しか打てない。 それを解決する為にフラットコマンドがある訳だが どのキャラでも使えば強力な球が打てるので 出来るならフォア・バックに関係無く使った方が良い。 フラットは高めの球であれば溜めなくてもかなり速い球が打てるが 入力が失敗してロブが出てしまうリスクもある。 一般的なやり方はレバーを入れつつABを数回連打するやり方があるが 奥入れの時間が多少なりとも短くなるので出来るなら単打押しが一番良く やっても2・3回ぐらいに留めてレバーはギリギリまで溜めた方が良い。 打ち易い打点は球の落ち際ではなく跳ね上がりを捕える形。 テイクバックからインパクトのリズムが一定なのでタイミングが取りやすい。 慣れない間はこの打点で練習してコツを掴むと良い。 問題は球の落ち際をジックリ溜めつつテイクバックがゆっくりの時で インパクトのタイミングが合わず早押しで失敗するケースが多い。 なのでこの時だけは連打するやり方が安全かもしれない。 ▲返す側は①と同じ対応になる。諦めない事が肝心。 ⑤カウンターショット △走る力を利用して打つショットで普通に左右に打ち分けるだけでなく ロブにも移行する事が出来る。 相手の打球が強ければその分こちらも強い球が打てるが 捕球をギリギリで行わないと威力が弱まり 近い距離で打つほど弱い球が出てしまう。 また打った後の硬直が数あるショットの中で一番長いので 良いカウンターが打てても安心しないこと。 細かい捕球範囲はキャラやプレスタの違いもあり一概に言えないが 大体キャラ一人分以上の距離が必要で 範囲が広いフェデ・ヒューあたりは二人分ぐらいでもイケる。 狙うからには常にベストの距離で打ちたいところだが横っ飛びには注意。 距離感を体に覚え込ませよう。 ▲返す側の対応はカウンターの強弱によって変わっていく。 相手がこちらの強打をベストカウンターで返してきたら 触れるだけで精一杯かも。 浮かずにクロスorストレートに返せたら五分に戻せる。 弱いカウンターならライジングで強打が良い。 相手の硬直が長いのでオープンスペースに叩き込める。 カウンターを誘発させて浮き球を強打するやり方があるが (わざとストレートを甘いコースで打ちギリで拾わせない等) 普段あまりカウンターを使わない相手には危険行為となるので いきなり仕掛けるのは止めた方がいい。 スライス △主に守備的な意味合いで使用されるが 体勢が悪いまま打つとピンチになるのはトップと同様。 キャラやプレスタによって極端にトップが弱い場合は 攻める時も頻繁に使っていくことになるが 初心者ほど軽視しがちでスライスの打ち方・対処が甘くなってくる。 このゲームの性質上、攻撃的に使っていくほうが 結果的に良い守りに繋がるのでピンチの時だけでなく 使い所を考えて活用していきたい。 ①2バウンドギリギリのショット △当然の事だがわざわざ浮いたチャンスボールを スライスで打つことは限られているので 主にこの打点で打っていくのが基本となる。 ※この打点じゃないバックのスライスはかなり自分に 引き付けて打たないと硬直が長くなるので注意 。 2バンのトップよりも更に弾道が低く跳ねないので ショートのアングルにも安心して打つことが出来るし 球速も遅いため打った直後に前に詰めたり 体勢を整えるのに充分な時間を稼げる。 また、逆に前に詰められ相手をストレートで抜く時は トップだと溜めがないと厳しいこともあるので スライスの方が打つモーションが早く球筋も安定してるので ロブと併用して使い分けるのも良い。 一番良い練習はCOM戦でスライス縛りで戦う(ボレーはOK) 面が進むと時折ドロップを打って来るので 自キャラがギリギリ拾える距離を覚えよう。 ▲返す側も2バンギリで返すことが多くなるが トップの時よりもバウンドが低いので ベースラインよりも内に入っていたほうが補球しやすい。 相手がスライスで構えてたらすぐに移動しておこう。 足に自身があるなら一気に前に詰めてローボレーを狙っても良い。 ボレーヤーの常套手段でもあり成功すれば一気に攻め込める。 またアプローチも有効だがトップと違い球速が遅いので バック側へのアングルショットも回り込んで狙える。 ただ入り方が悪いと前につんのめって浮かせてしまうので 無理だと思ったら普通に返そう。 ロブ △使い道は単純明確、相手の頭上を越す為にある。 充分な溜めが無いと高さはともかく飛距離が出ないので 相手が前に詰めてきても溜める余裕がないなら使わない方が良い時もある。 また打つ際はコマンドはギリギリまで待った方が良い。 AB押しは他のショットよりも優先されるので トップorスライスからロブの切り替えは出来ても逆は出来ない。 なので「トップのストレートで抜くつもりが読まれてボレーを打たれそう」 みたいな時にロブに切り替える形が望ましい。 また相手の強打でコ-トの外に追いやられストレート、クロス どちらに返しても「これはダメかもわからんね」という 死亡フラグが立った場合ロブで返してその間にコ-トに戻り 最悪ニ択に戻せる場合も。相手が前に詰めていたらあぼ-んだが・・ ▲返す側は読みか超反応で後ろに下がりスマッシュ一本!これしかない。 前後移動が速いキャラなら一度空振っても 追いつける場合があるので諦めるのはまだ早い。 大した球は返せないが相手が勝利を確信してレバーを離していたら儲け物。 ドロップショット・コードボール △コマンドやモーションに違いはあれど目的は一緒で 単純に点を取る為だけでなく後方でのストロークが強いキャラ等を 前に引っ張り出す&警戒させるという重要な役目があり ストローク戦で膠着する程これらとアプローチ ローボレーで崩していくのが主流となる。 特にドロップは溜めさえあれば良く、初心者にも即戦力となるので 攻めのバリエーションを増やすためにも是非とも活用したい。 ①ドロップショット △主な決め方は相手をベースラインよりも後方に退けドロップを打つやり方。 こちらがサービスライン内にいればより確実に決まる。 多少体勢が崩れても問題ないので積極的に狙おう。 それ以外の意表をつく形で出すなら まずドロップ特有の打球音を消す必要がある。 インパクト直前にレバー奥入れorニュートラルで スライスと同じ打球音となり相手を惑わす事が出来る。 ただ普段からスライスを多用していない場合 ドロップの時だけのスライスモーションは非常に警戒されやすいので 特有音をキチンと消しても効果は薄いかもしれない。 ▲返す側として確定条件で打たれたら打つ手無し。 それ以外の状況でも打たれた時は即座に反応して拾いに行け! ぐらいしか言いようがないのでドロップそのものよりも 如何に有利な状況で打たせない事が肝心となる。 迂濶に打たせないようにベースラインの内と外を行き来するだけでも 相手は打ちにくくなるので連発されるようならまずはこれから。 フォア側のクロスのラリーからバック側への先読みドロップも かなりイヤらしいので相手が強引気味に構えたら多少博打だが サービスライン付近まで詰めるのも有り。 とにかくあちら側に「あ~この相手にはあまり使えないな」と 思わせることが大事。ドロップの出し易さはプレスタに依存し 主にAA系が得意とするが特にTaP・TrPを相手にする時は要注意。 確実にアングルを絡めたスライスとドロップを多用し 更にボレーで止めに来る。溜めの長いプレスタと違って 左右に振ってからのドロップはこのスタイルの強力な武器。 早い段階から奥クロスへのトップを中心に攻め立て 奥に追いやれればかなり楽になる。 また普段カウンターを多用してる人は控えた方がいいかも。 硬直が長いので打たれると分かっても間に合わない事がある。 ②コードボール(以下CBで略) △ドロップが中~近距離の武器ならCBは遠距離からでも使える強力な武器。 静止した状態から溜めたトップから打つやり方と アプローチから出すやり方があるが後者の方がCBだけでなく 色々な攻め方が出来るので覚えるならこちらから。 前者は成功する条件&見極める部分が多く難しいので 最初は手を出さない方が良い。 アプローチからのCBは一定以上の距離を走る事が条件で レバーの溜めは全く必要ない。短い距離しか走れないと跳ね返ってくるが 左右の超アングルからでもCBが打てるので ギリギリまで相手の動きを見る事が可能。ただしサイドライン上から ストレートのCBはアウトしやすいので注意。 最初はアプローチ自体が流れの中で意図せずに出る事が多いが 狙って出せれば対戦においてかなりのアドバンテージを得ることが出来る。 ▲返す側として厳しいのはアプローチからのCBで 頻繁に打ってくれるならまだしも3~5択を絡められるとタマらない。 バックを中心に攻めれば多少は防げるがそれはそれでパターン化するので ラリー全体を考えれば難しいところ。ある程度は仕方ないと割り切って やられたらやり返すぐらいの気持ちで臨んだ方が良い。
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Baseline Strokes プレイスタイル紹介文: ディフェンス重視。 下がった位置から、しっかり構えて打ち込もう。 Counter ShotsからサーブのスピードがMAX204km/hから197km/hに変化。 ボレー力、ストローク力、コントロールが低下し、足が速くなる。 コントロール、ストローク力がCounter Shotsに比べてかなり弱いため、足が速くなっても決定力に欠ける。 ランニングショットの補給範囲は広いがショット自体の威力が弱いため、微妙。 サーブのスピードが7km/h遅くなることを考慮すれば同じディフェンス系のスタイルであればCounter Shotsを選ぶ方が無難であろう。
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秒速5センチメートル(都内ゾーン)の巡礼です(2015.3.31) 参宮橋公園付近 参宮橋3号踏切 代々木八幡
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ダブルスロット 全国図鑑入手後にパルパークでオーキド博士との会話後、GBAのソフトを差してプレイするとダブルスロット状態になる。 出現場所 ルビー サファイア エメラルド ファイアレッド リーフグリーン 201ばんどうろ - - - ガーディ - 202ばんどうろ - - - ガーディ - 203ばんどうろ タネボー ハスボー クヌギダマ - - 204ばんどうろ(コトブキシティ側) タネボー ハスボー クヌギダマ キャタピー ビードル 204ばんどうろ(ソノオタウン側) タネボー ハスボー クヌギダマ - - 205ばんどうろ(ソノオタウン側) - - - エレキッド - 205ばんどうろ(ハクタイシティ側) - ハスボー - - - 206ばんどうろ - - グライガー - - 207ばんどうろ - - グライガー - - 208ばんどうろ ザングース ハブネーク - - - 209ばんどうろ - - - - ロコン 210ばんどうろ(ズイタウン側) タネボー、コノハナ - クヌギダマ - - 210ばんどうろ(カンナギタウン側) ザングース ハブネーク - - - 211ばんどうろ(ハクタイシティ側) - - ヒメグマ - - 211ばんどうろ(カンナギタウン側) - - ヒメグマ - - 212ばんどうろ(ノモセシティ側) - ハスブレロ、ハスボー - アーボ - 214ばんどうろ - - グライガー - ロコン 215ばんどうろ - - グライガー - - 216ばんどうろ - - リングマ - - 217ばんどうろ - - リングマ - - 224ばんどうろ - - ツボツボ - - 227ばんどうろ - - グライガー - ブビィ 228ばんどうろ - - - - サンドパン 229ばんどうろ コノハナ ハスブレロ クヌギダマ - - シンジこ ソルロック ルナトーン ビーダル、ムクバード ビーダル、ムクバード ビーダル、ムクバード シンジこのほとり ソルロック ルナトーン - - - たにまのはつでんしょ - - - エレキッド - ハクタイのもり タネボー - クヌギダマ トランセル コクーン もりのようかん※1 ゴースト、ゲンガー ゴースト、ゲンガー ゴースト、ゲンガー ゴースト、ゲンガー ゴースト、ゲンガー もりのようかん※2 ゴースト ゴースト ゴースト ゴースト ゴースト テンガンさん ソルロック ルナトーン - - - ノモセだいしつげん - - - アーボック - まよいのどうくつ - - - - サンド こうてつじま クチート ヤミラミ - - - リッシこ ソルロック ルナトーン - - - エイチこ ソルロック ルナトーン リングマ - - エイチこのほとり - - ヒメグマ - - おくりのいずみ ソルロック ルナトーン - - - もどりのどうくつ ソルロック ルナトーン - - - ハードマウンテン(草むら) - - グライガー - ブビィ ハードマウンテン(内) - - - - ブビィ ※1:二階の廊下の右からふたつ目の部屋 ※2:※1以外の場所 バージョン別ダブルスロット限定ポケモン ダイヤ・パール プラチナ ゴースト(もりのようかん) キャタピー(ハクタイのもり) ブビィ(※1) ビードル(ハクタイのもり) ヒメグマ(※2) ヒメグマ(エイチこ) リングマ(エイチこ) リングマ(エイチこのほとり) ビーダル(シンジこ) ムクバード(シンジこ) エレキッド(※3) グライガー(※4) ソルロック(シンジこ) ルナトーン(シンジこ) 場所にこだわってポケトレをする際の参考にでも。 これ以外はプラチナも上の表に同じ。 ※1:227ばんどうろ、ハードマウンテンの2か所。 ※2:211ばんどうろ(カンナギタウン側)、エイチこのほとりの2か所。 ※3:205ばんどうろ、たにまのはつでんしょの2か所。 ※4:206、207、214、215、227(ばんどうろ)、ハードマウンテン(外部)の6か所。
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ダブルスキャン コレクションの組み合わせ コレクションの種類 ダブルスキャン 魔物使い専用のシステムで他の職業では使えない。 Wii版では同じ名前のモンスターカードを2枚以上持っているとダブルスキャンが可能。 スキャンするコレクションの組み合わせによって、モンスターの能力がアップする。 上級職のモンスターマスターになると、マスターダブルスキャンとなる。 コレクションの組み合わせ カードA カードB アップステータス 枠色 ダブルスキャンなし なし(称号効果が適用) 緑 ロトコレクション ロト以外のコレクション HP200 黄 ノーマルコレクション(I) ゴールドコレクション ちから 赤 ノーマルコレクション プラチナコレクション みのまもり 白 ゴールドコレクション プラチナコレクション かしこさ 青 ノーマルコレクション(II) Iのコレクション すばやさ 黒 ※スキャン順は関係ない ※モリーセレクションはダブルスキャンに使用できない コレクションの種類 コレクションには以下の種類がある。ロトコレクション以外には、ノーマルカードとラミネートカードがあるが、ゲーム上での扱いは一緒。 コレクション 裏の色 備考 ノーマルコレクション(I) 緑 Iで排出 ゴールドコレクション 金 Iで排出 プラチナコレクション 銀 Iで排出 ノーマルコレクション(II) 青 IIで排出 ロトコレクション 黒 いわゆるキラ/レアカード
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ストロークプレイ 基本情報 COM8人+自分でひとつのコースを18H回る大会モード プレイ中は自分のプレイしか見ることはない 順位は打数差+打数が同じ場合PP差 1位でクリアすると金トロフィーとぐるぐるドルフ抽選券が10枚、2位クリアで銀トロフィーとぐるぐるドルフ抽選券8枚をもらえる ミッドナイトリング取得にはすべての大会を金トロフィーにする必要がある(ただしマッチプレイも全部制覇する必要有り) Lv.1 大会名 コース リベラ フォレスト杯 Blue Lagoon オリエンス デューン杯 Sepia Wind マガ ウィッチクラフト杯 West Wiz Lv.2 大会名 コース シルビア リポーズ杯 Ice Cannon リベラ アクアティック杯 Blue Water マガ ミスティ杯 Wiz Wiz シルビア エンサイン杯 Silvia Cannon リベラ ムーンライト杯 Blue Moon ペンデュース タービュレット杯 Wind Hill ペンデュース ブリーズ杯 Sepia Wind オリエンス レリック杯 Shining Sand マガ フロスト杯 White Wiz マガ チリー杯 White Wiz オリエンス ルーイン杯 Shining Sand ペンデュース ヴェイン杯 Sepia Wind マガ マジックスクエア杯 Wiz Wiz Lv.3 大会名 コース リベラ ウッドランド杯 Blue Lagoon マガ アルペン杯 West Wiz シルビア フリート杯 Silvia Cannon リベラ ノクターン杯 Blue Moon ペンデュース ストーム杯 Wind Hill シルビア アイスバウンド杯 Ice Cannon リベラ スプラッシュ杯 Blue Water マガ ブリザード杯 White Wiz ペンデュース ゲール杯 Sepia Wind Lv.4 大会名 コース リベラ グローブ杯 Blue Lagoon リベラ ビフォアドーン杯 Blue Moon マガ アミュレット杯 Wiz Wiz リベラ オーシャン杯 Blue Water シルビア グレーシャー杯 Ice Cannon シルビア ネイバル杯 Silvia Cannon オリエンス サンドストーム杯 Shining Sand シルビア フォートレス杯 Silvia Cannon Lv.5 大会名 コース マガ フォグバウンド杯 West Wiz ペンテュース テンペスト杯 Wind Hill シルビア トゥルース杯 Ice Cannon コメント 因みにCPUの到達スコアはL5のWHが一番高くー14。ICはー11。西はー12程度です。WHをクリアできれば後はクリアしたも同然です。 -- どまぽ (2007-01-16 15 32 51) WH酷いとは聞いたことがあったが、そこまで酷いとは…西が-20,IC-20とかかと思っていたが、WHよりも低いのかよ。 -- 名無しさん (2007-01-19 00 16 44) オレはLV5IC2ラウンドやって、どっちもトップ-14だったよ。多分コース関係なくLV5は-11~-14前後なんじゃない? -- 名無しさん (2007-01-21 23 04 19) Lv5WH自-13Com-12でした。自-7の時Com-8だったこともあります。中盤~H16頃にこちらに合わせてる印象でした。ラストHに自信がある人は試してみるといいかも? -- 名無しさん (2007-01-22 14 53 38) Lv3でさえ何度挑戦したかわからないSCがLv4に二つとか…大会主催者ちょっと表出ろ -- 名無しさん (2007-01-23 11 23 00) 正直レベル5の方が簡単だったんですが。SCが二回あるレベル4は挫折しかけたけどなんか調子よく-16取って勝てた。レベル5はどうやら上限が-14っぽい。後は後半あわせてるみたいだが…まぁ取り合えず-15以上取れば確実に勝ち。 -- 名無しさん (2007-01-24 16 40 48) LV5のICで自-21Com-17でした。他にも-15のときもあったから、-14上限ではないっぽいです。 -- 名無しさん (2007-02-09 19 41 36) LV5のICにて、自-21、Com(アリン)-19と恐ろしい猛追でしたので、油断はしないほうがいいかもしれません・・・。 -- 名無しさん (2007-10-14 23 48 50) Lv2のSCで挫折している俺はプレイする価値なしですかそうですか…orz -- 「」 (2008-02-12 20 13 09) 初心者でもキャディのサインでうまく進めたりすることも -- 名無しさん (2008-04-19 17 14 23) 名前 コメント
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ダブルスローコンボ 兵種スキルである『コンボ』の一種。 無作為に『投』属性で敵に二回攻撃を行う。 ターゲットは選べない。